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Die Eissplitter Hochelfe


Hallo und Herzlichen Willkommen zu meinem Eiselfen Guide.

Ich habe mich nun schon länger mit der Hochelfe auseinander gesetzt, vor allem mit der Eiselfe. Der vorhande Guide mit der Eiselfe ähnelt meinem zwar, aber ich möchte einfach mal ein paar Dinge aufzeigen, die man sicher anderes machen kann. Deswegen möchte ich euch jetzt meine Art die Eiselfe zu spiele vorstellen. Dieser Guide richtet sich vor allem an Spieler, die AoE Schaden lieben, es gar nicht gerne haben, wenn sie in den Nahkampf müssen und generell besser nicht getroffen werden wollen. Als Hauptskill verwendet diese Eiselfe die Kampfkunst Eissplitter. Sie trägt als Waffen eine einhändige Waffe und ein Schild. Dennoch wird in diesem Guide auch ausführlich über die Verteidigung gesprochen, denn das Überleben ist elementar wichtig.

Ich habe diesen Guide wie folgt eingeteilt:



1. Abkürzungen

2. Die Attribute

3. Die Fertigkeiten

4. Die Kampfkünste

5. Die Buffs

6. Das Mount

7. Die Spielweise

8. Die Runen

9. Die Items

10. Die Patches

11. Schlusswort

1. Abkürzungen:


KK – Kampfkunst

lvl – Level (Stufe)

+aaF – + auf alle Fertigkeiten

+aaK – + auf alle Kampfkünste

+exp – + % Erfahrung

+mf – + Chance auf besondere Gegenstände (Magic Find)

GS – Geschärfte Sinne

2. Die Attribute:

Stärke -> Stärkt den Nahkampfschaden

Geschick -> Erhöht den Fernkampfschaden

Ausdauer -> Senkt die Regeneration von Zauberkampfkünsten

Intelligenz -> Erhöht den Schaden von Zauberkampfkünsten

Vitalität -> Erhöht das Leben

Willenskraft -> Stärkt die Resistenz gegen Zauber

Da alle Attribute mit steigendem LVL und steigendem ÜB sowieso steigen, kann man mit der Verteilung der Attribute nur Akzente setzen und muss nicht alles beachten. Sinnvoll für uns sind nur die Attribute Ausdauer, Intelligenz und Vitalität. Ausdauer ist vor allem am Anfang sinnvoll wenn man starke Probleme mit seinen Regzeiten hat, später sollte lieber in Intelligenz investiert werden. Je stärker die Hochelfe wird, und umso mehr Schaden sie verteilt, desto wichtiger wird das eigene Überleben. Deswegen ist es sinnvoll immer ein paar Punkte in Vitalität zu stecken. Das Verhältnis ist jedem Spieler selbst überlassen. Wer mehr Schaden möchte skillt Intelligenz und Vitalität im Verhältnis 2 oder 3:1, wer mehr wert auf viel HP legt, skillt genau anders herum.

3. Die Fertigkeiten:

Wir haben insgesamt 10 Fertigkeiten zur Auswahl, von diesen 10 Fertigkeiten sind 8 aus meiner Sicht must have und 2 stehen zur freien Auswahl, allerdings ist hier auf eine sinnvolle Kombination zu achten.

Die 8 Grundfertigkeiten sind:


1. Sturmfokus


2. Sturmkunde

3. Arkanfokus



4. Konzentration



5. Konstitution



6. Schildkunde



7. Rüstungskunde



8. Alte Magie

Die Reihenfolge dieser Fertigkeiten ist leicht variierbar, ich habe sie hier mal nach der Wichtigkeit geordnet sie auf lvl 75 zu bringen. Rüstungskunde sollte möglichst früh gewählt werden, benötigt dann aber nicht so viele Punkte.

Mit den verfügbaren 921 Punkten, kann man 2 Fertigkeiten auf max lvl bringen und den Rest auf Stufe 75, zusätzlich bleiben dann noch ein paar Fertigkeitspunkte über.

Auf Maxlvl und das auch bei jedem lvl up bleiben die beiden Sturmaspekte, solange man keine Ausnahme wegen Handel oder HC Char Skillung machen muss. Welche der nächsten Aspekte dann zuerst auf Meister gebracht wird, ist jedem selbst überlassen, ich würde aber Arkanfokus und falls geskillt zuerst auf 75 bringen.

HC-Variante (wegen geringerem Schaden nur bedingt empfohlen):

Wer mehr auf Sicherheitspielt kann auch Rüstungskunde auf Charlvl halten. Ihr könnt dann davon profitieren, dass ihr extrem hochlevelige Rüstungen tragen könnt. Ich würde das aber erstmal nur HC Charakeren empfehlen, denn der Bonus geht sofort verloren, wenn ihr euren ÜB verliert. Denn dann findet ihr erstmal nur noch Items auf eurem lvl, die ihr so oder so schon tragen konntet.

Die Wahlmöglichkeiten:


1. Die Händlerin:


Handel ermöglicht das Kaufen von extrem guten Ringen und Amuletten, da die Hochelfe nicht direkt auf alle 10 Fertigkeiten angewiesen ist, bietet sich hier eine Skillung von Handel an. Wichtig bei Handel ist, dass diese Fertigkeit so hoch wie möglich gehalten wird. Dazu muss wann immer möglich ein Fertigkeitspunkt in Handel investiert werden. Den Statsnachteil versuchen wir bei dieser Skillung durch bessere Ringe mit + aaF auszugleichen. Als zweite Fertigkeit bietet sich in diesem Build entweder Zauberresistenz oder Reiten an.


2. Die Sucherin:


Eine Hochelfe, die sich auf das Finden von Gegenständen spezialisiert, muss zwingend als letzte Fertigkeit Geschärfte Sinne wählen. Damit dies möglich ist, muss als 9. Fertigkeit entweder Reiten oder Göttliche Ergebenheit gewählt werden. Reiten ist hier definitiv zu empfehlen. Wenn Geschärfte Sinne als letzte Fähigkeit gewählt worden ist, ist es in den nächsten LVLn primäres Ziel GS auf lvl 75 zu bringen, damit diese Fähigkeit auch wirklich ihren Bonus ausspielt.


3. Die Kämpferin:


Diese Wahlmöglichkeit ist zur Zeit wohl eher unüblich, und es wird wohl auch noch dauern, bis diese Wahlmöglichkeit sinnvoll ist. Gewählt wird hier zuerst Zauberstabkämpferin und danach entweder Schadenskunde oder Geschwindigkeitskunde. Diese Wahlmöglichkeit wird erst dann sinnvoll, wenn es wirklich gute Zauberstäbe gibt, die nur dann gute Boni haben, wenn Zauberstabkunde geskillt worden ist. Da im Moment dies aber nicht der Fall ist, brauchen wir diese Möglichkeit nicht zu beachten


4. Die Kampfkünste:



Wir nutzen insgesamt 4 Kampfkünste und 2 Buffs. Deswegen ist es auch erstmal nicht so wichtig, Konzentration auf 75 zu bringen.

Unsere Hauptkampfkunst ist wie der Name des Guides schon verrät Eissplitter:

Eissplitter



Eissplitter ist eine extrem mächtige Waffe, die sowohl großen AOE Schaden als auch extrem hohen Schaden an einzelnen Zielen anrichtet. Eissplitter besteht wie der Name schon sagt aus einzelnen Splittern, die alle getrennt voneinander Schaden anrichten. Wollt ihr großflächigen Schaden anrichten, klickt ihr nahe an eurem Charakter, so wird der Eissplitter möglichst weit gestreut. Der maximale Winkel wird dabei im KK-Menu angezeigt. Gegen Bosse und größere Mobs lässt sich der Strahl bündeln, indem ihr soweit wie möglich von eurem Char wegklickt. Die Eissplitter fliegen nun eng beieinander auf das Ziel zu und richten verheerenden Schaden an.

Bei den Zusatzeigenschaften der Eissplitter solltet ihr wie folgt vorgehen:

1.

Fächer

<-> Frost

Ich hab hier Fächer gewählt, allerdings kann Frost schon die bessere Wahl sein. Der Vorteil von mehr Splittern ist einfach, dass man bei gebündelten Schüssen mehr Schaden gegen Bosse macht. Bei Frost macht halt jeder einzelne Splitter mehr Schaden.

2. Durchbohren <– >

Verheeren

Wer Lust auf Kritorgien mit großen Lags hat, nimmt Verheeren, der Schaden gerade an Bossen wird dann extrem, aber es kommt auch zu mega großen Lags, wenn auf einmal ca. 100 Crits ausgelöst werden. Durchbohren ist für alle die geeignet, die nicht sofort jeden Mob umhaun, sondern erst ne große Menge zusammenziehen.

3.

Fächer

<-> Durchbohren

Abhängig davon, wie ihr hier wählen solltet, wählt ihr eure anderen Modifaktionen vorher. Fächer ist extrem gut gegen Bosse und eignet sich hervorragend für Chars mit einer Eissplitter Regzeit von weniger als 1. Sekunde. Spieler, die lieber große Mobs ansammeln und dann alle aufeinmal umpusten wollen, nehmen oft eine höhere Regzeit in Kauf. Hier ist Durchbohren wichtig, damit die erste Welle auch jeden Mob trifft. Ansonsten müsste man zu lange auf einen neuen Eissplitter warten.

Schneesturm

Schneesturm dient in diesem Build hauptsächlich dazu, die Gegner zu verlangsamen und es uns zu ermöglich im Kreis um die Gegner laufen zu können. Generell ist hier alles gut, was den Gegner verlangsamt, allerdings ist es auch hier wieder mehr eine Geschmackssache, und es gibt auch hier nicht die Möglichkeit etwas groß falsch zu machen. Wer darauf aus ist, die Gegner zu verlangsamen sollte jedoch darauf achten die Frequenz der Blitze im Sturm zu erhöhen, anstatt den Schaden.

Nebelform:

Nebelform ist ein Skill, den wir erst recht spät brauchen und auch nur dann casten, wenn wir sehen, dass wir uns in eine heikle Lage begeben müssen. Da es uns nicht Möglich ist, Nebelform wirklich dauerhaft zu casten, schalten wir Nebelform nur dann an, wenn es wirklich nötig ist, dass heißt kurz vor einem Boss Kampf, oder wenn wir einen großen Mob gepullt haben und noch Zeit über ist, Nebelform zu casten.

Ich habe wie folgt geskillt:

1.

Flüchtig

<-> Dunst

Ich halte hier Flüchtig für Besser, weil unsere phs. Resistenz eh hoch genug durch den Kristallhautbuff ist. Insofern ist eine geringere Trefferchance der Gegner aus meiner Sicht besser.

2.

Unfassbar

<-> Unauffällig

Wir verwenden Nebelform nicht als Fluchtskill sondern als temperären Buff wenn es richtig Action geben soll. Unauffälligkeit ist hier das falsche Stichwort, vielmehr wollen wir nicht festgehalten werden sondern in der Zeit, in der Nebelform aktiviert ist, auch richtig abgehen, insofern sollte hier klar Unfassbar gewählt werden.

3. Dampf <->

Leichtigkeit

Ich habe hier Leichtigkeit gewählt, obwohl das eigentlich gegen das Prinzip meiner vorherigen Skillung spricht. Dampf ist klar die Wahl, wenn ihr Nebelform nur für Bosskömpfe einsetzen wollt. Es ist sicher sehr hilfreich gegen Drachen, dennoch habe ich Leichtigkeit geskillt. Einfach aus dem Grund, um einen Geschwindigkeitsboost für eine gewisse Zeit zu haben, so aktiviert man Nebelform wann immer es geht und kommt auch nicht in Versuchung, dass mal bei einem wichtigen Kampf nicht anzumachen.


Teleport:

Teleport ist der Skill um durch verschlossene Türen zu kommen, um Abhänge zu überwinden oder sonst irgendwie sich unkonventionell zu bewegen, An Teleport stört der Cooldown, der sich nicht durch eine verringerte Regenerationszeit verbessern lässt, weswegen Teleport auch nicht als Dauerbewegungsskill nützt.

1.

Bereitschaft

<-> Entkommen

Bereitschaft senkt den Cooldown, dies ist die einzige Möglichkeit Teleport auf weniger als 15 Sekunden Cooldown zu bekommen, weswegen wir hier unbedingt Bereitschaft wählen.

2.

Verschwinden

<-> Schutz

Meiner Meinung nach ist hier Verschwinden die bessere Wahl, weil wir dadurch kurz unsichtbar werden. Physische Resistenz ist wegen der Kristallhaut extrem hoch, weswegen uns eine kurzzeitige Steigerung hier nichts bringt, gerade weil wir nicht mit Teleport in Bosse Teleportieren wollen.

3.

Heilung

<-> Explosion

Ich würde hier Heilung nehmen, auf den Schaden, den der Teleport verursacht, kann man wohl getrost verzichten, schließlich lautet unsere AngriffsKK Eissplitter.

5. Die Buffs

Wir nutzen im Grunde genommen nur 2 Buffs, diese sind aber extrem wichtig für uns, und immer aktiviert zu haben.

Kristallhaut

Kristallhaut ist wohl der Buff schlechthin in Sacred. Er verringet die Regenartionszeit aller Eiskampfkünste von uns, und gibt uns dazu noch einen extremen bonus auf Physische Resistenz.

1.

Eispiegel

<-> Einfrieren

Wir wählen hier definitiv Eisspiegel, die Chance auf Magiereflektion ist einfach sehr gut, und gerade für all diejenigen, die keine Zauberresistenz skillen perfekt. Wer Zauberresistenz als Fertigkeit gewählt hat, kann über Einfrieren nachdenken.

2.

Klarheit

<- > Verfroren

Ich habe hier Klarheit gewählt. Verfroren ist nützlich gegen Mobs mit Eisresistenzen, weil es diese senkt, Verfroren richtet bei allen Mobs mehr Schaden an, da hierdurch die Zauberstärke steigt, und wir damit ein besseres Verhältnis von Zauberstärke zu Zauberwiderstand haben. Dennoch hat man mit Klarheit wohl ein großeres Problem gegen eisresistente Mobs, ich hoffe aber einfach mal, das mit lvl 75 Alte Magie das Problem gesenkt wird. Zur Zeit ist eh Klarheit viel stärker, weil man durch das Einsockeln von magischen Perlen etc. die Schadensart ändern kann.

3.

Sturmfokussierung

<-> Eishauch

Ich habe hier Sturmfokussierung gewählt um die Regzeiten von meinen Sturmkampfkünsten zu drücken. Wer auf AOE Buffschaden steht, kann hier auch Eishauch wählen, muss dann aber auch mit höheren Regenerationszeiten rechnen.

Regenerationskraft

Ich denke zu den Mods bei diesem Buff muss man nicht viel sagen, sie erklären sich von selbst

Wir wählen:

1.

Sturmfokus

<-> Infernofokus

Sturmfokus ist hier die klare Wahl

2.

Stamina

<-> Lebenskraft

Lifereg ist zwar schön und gut, aber geringere Regenerationszeiten aller Zauber ist viel besser, insofern wird Stamina gewählt.

3. Abhärtung <->

Leichtigkeit

Die Wahl hier ist Geschmackssache. Ich stehe auf viel Bewegungstempo, weswegen ich hier Leichtigkeit gewählt habe. Wer Blutungsschaden und Tiefe Wunde am eigenen Char umgehen möchte, wählt Abhärtung

6. Das Mount

Wenn wir Reiten geskillt haben, nutzen wir auf jeden Fall das Eismount. Mit Reiten gleicht sich die Regzeit auf dem Mount der auf dem Boden an, der Unterschied ist nur jetzt, dass wir 25 % mehr Leben haben und wenn die Lebensanzeige auf 0 sinkt stirbt nur unser Mount aber wir haben noch die Chance einen Heiltrank zu nutzen. Das Mount ist deswegen sehr empfehlenswert.

7. Die Spielweise



Ich habe ja schon bei der Erklärung der KKs und Buffs gezeigt, wie der Char grob gespielt wird. Sobald Reiten geskillt wurde, bewegen wir uns permanent auf dem Mount wenn es nötig ist. Die Buffs von uns sind immer angeschaltet, das ist auch die erste Aktion die wir tätigen, wenn wir einen Server joinen, einfach damit wir es nicht vergessen. Zum Schnetzeln bedarf es eigentlich keiner großen Anleitung. Wenn wir kein Durchbohren geskillt haben, haun wir einfach alles um, was uns in den Weg läuft, mit Durchbohren können wir uns den Spass machen, auch mal größere Mobs zu pullen. Bosse werden wie Mobs mit Eissplitter angegangen, man kann aber vorher auf sie auch noch einen Schneesturm casten. Wichtig vor Bossen ist unbedingt die Nebelform anzumachen. Rennt nie auf Bosse zu, sondern behakt sie immer aus der Entfernung, dass heißt schiesst schon von weitem auf sie, und wartet dass sie auf euch zukommen. Versucht aber nicht gegen schnelle Bosse wegzurennen, dass ist meistens eher kontraproduktiv


8. Die Runen:

Die große Frage, die sich bei jedem Char stellt, lautet: in welche Fähigkeite lese ich meine Runen ein? Die Antwort ist recht simpel. Es werden Runen nur in Buffs und passive Kampfkünste eingelesen. Das heißt bei uns fließen die Runen nur in

Kristallhaut


,

Regenerationskraft


und

Nebelform


. Alle anderen Kampfkünste versuchen wir so weit wie möglich über Items zu steigern. Dieser Ansatz ist denke ich mal zur Zeit die größte Mode, weil es noch nicht so viele Ringe mit + auf verringerte Regenerationszeit gibt. Sollte dies beizeiten der Fall werden, kann man auch darüber nachdenken, Runen in die Hauptkampfkünste einzulesen…

Der Grund, warum wir in Eissplitter keine Runen einlesen, ist die Tatsache, dass die Regzeitverlängerung pro Stufe bei eingelesenen Runen doppelt so hoch ist wie bei Items mit.

9. Die Items:

Bis jetzt haben wir nur Basics behandelt. Wer seine Hochelfe soweit geskillt hat, hat erstmal alles richtig gemacht, aber noch nichts erreicht. Der Schlüssel zu einem wirklich guten Char geht über die Ausrüstung. Auch wenn es in Sacred erstmal schwer ist, wirklich gute Ausrüstung zu finden und noch schwerer sie als solche zu definieren (schließlich gibt es keine festvorgelegten Levellimits), so will ich doch einen Versuch wagen.


Es gibt mehrere Eigenschaften, nach denen ich die Items bewerte:

1. Ringe sind alles, und Ringe mit + auf alle Fertigkeiten, bzw Ringe mit + auf alle Kampfkünste das Optimum. Es gibt kein Item, das man so oft braucht, und das so mächtig ist. Die dritte Eigenschaft die bei Ringen wichtig ist ist + auf Eisschaden.

2. Bei Rüstungen zählen Sockel mehr als viele gute Eigenschaften. Schließlich lässt sich durch das Sockeln von Ringen noch eine erhebliche Verbesserung der Rüstung erzielen.

3. Die Boni, die uns bei Rüstungen besonders interessieren sind neben den Sockeln besonders die Resistenz und die weiteren Zusatzeigenschaften der Items. Hierbei gilt natürlich, dass das Item umso besser ist, umso mehr es uns unterstützt und hilft. Nützliche Boni sind auch hier +aak, +aaF, +Eissplitter oder andere Sturmkundefertigkeiten, + Aspkt. Sturm, +%Schaden Eis, + %Schaden Physisch, + %XP, + %MF, +%Verteidigung und vieles weiteres. Alles was wir schon mit unseren Fertigkeiten versucht haben zu verbesseren, können wir mit den Items nochmal machen, die Items sollten deswegen genau in diese Richtung zielen.

4. Beispiel eines schlechten Items ist z.B. eines, das zwar 1 Sockel besitzt, aber dessen Boni dann nur Angriffskraft und Angriffsfertigkeiten betreffen. Wir zaubern, dass heißt solche Boni können wir nicht gebrauchen.

Kommen wir nun zur Ausrüstung:

Der Helm:

Es bieten sich hier 2 Helme besonders an:

1. Haube der Vorzeit aus dem „Zierrat Set“

2. Stirnreif der Unschuld

Der Helm aus dem Faladals Set ist meiner Meinung nach nur schlecht, weil er uns wirklich nichts bringt, was die anderen Helme nicht auch können. Mit nur einem Sockel lässt er sich außerdem noch weniger verbessern.

Der Torso:

1. Verlaries Gewand

2. Faladals Trutz

3. Robe der Unschuld

Ich finde hier Velarias Gewand um einiges besser als Faladads Trutz, weil es 3 Sockel und hohe gemischte Resistenzen bietet. Auch wenn das Faladals einen guten Bonus auf das eigene Leben gibt. Die Robe der Unschuld gibt einen guten Bonus auf MF, allerdings sind die 3 Sockel leider nicht alle Gold wie bei Verlaries Gewand.

Der Gürtel:

1. Faladals Band

Ich habe hier leider noch keinen weiteren Setgürtel gefunden, der evtl besser sein könnte, das Band von Faladals ist mit seinen Boni zwar nicht 100% auf uns ausgerichtet, aber die 2 Sockel sind schonmal nicht schlecht.


Die Hose:

1. Hose der Unschuld

2. Faladals Sicherer Schritt

Auch hier finde ich wieder das Unschuldsset besser als das von Faladal, einfach weil 3 Sockel in einer Hose schon extrem gut sind. Die Boni sind zwar bei Faladals mal wieder besser, aber mit den richtigen Ringen ist das Unschuldsset um längen besser.

Die Schuhe:

1. Stiefel der Erinnerung

2. Faladals Gewandheit

Die Stiefel der Erinnerung können hier gewählt werden, wenn man den Malus von Arkanfokus verbessern will. Mit zwei Sockeln ist dies wahrscheinlich keine schlechte Wahl. Die Alternative dazu sind mal wieder die Schuhe aus dem Faladals Set.


Die Schultern:




1. Faladals Klang

2. Verlarias Armschoner

Wegen dem Bonus auf Eissplitter ist hier klar Faladals Klang die erste Wahl


Handschuhe:

1. Faladals Fingerlinge

Die Handschuhe sind gut, und da ich bis jetzt noch keine wirkliche Konkurrenz dazu gesehen habe, würde ich sie auch so erstmal empfehlen.

Die Waffe:



1. Tinworas Fluch



2. Offizierssäbel



3. Rancuils dunkles Feuer (Zauberstab)

Das beste Item für jede Elfe ist meiner Meinung nach zur Zeit Tinworas Fluch, auch wenn Offisäbel und dem Item stark Konkurrenz macht, ist Tinworas Fluch einmal mal auf Caster ausgelegt, und damit besser auf uns zugeschnitten, gerade was die Boni angeht. Wer einen zusätzlichen Megaring hat, der sonst nirgends gesockelt werden kann, nimmt den Offisäbel, sonst würde ich Tinworas Fluch vorziehen.

Der Offizierssäbel hat 3 goldene Sockel, das ist das Einzige was uns interessiert. Damit lässt er sich hervorragend fürs Schmieden verwenden. Wer lieber stilecht mit einem Zauberstab durch die Welt rennt, ist wohl mit „Rancuils dunklem Feuer“ gut bedient. Nicht vom Namen abschrecken lassen, der Stab ist ne erstklassige Waffe für alle zaubernden Hochelfen mit 2 goldenen Sockeln und ner Menge guter Boni.


Der Schild:

1. Trutzwall

Hab bisher noch nichts besseres gefunden. Die Resistenzen sind extrem, und einzig das zählt für dieses Schild. Zwar ist der größte Nachteil, dass es nur einen Sockel besitzt, aber dennoch ist dieses Schild uneingeschränkt zu empfehlen. Wer Schildkunde auf 75 hat, schaut sich dann nach einem anderen Schild mit Blockchance Nahkampf um, denn das ist nochmal effektiver als die hohen Resistenzen des Trutzwalls.


Ringe und Amulette:

Die Ringen mit +aaF bzw +aaK sind meistens nur in Gelb zu bekommen, das macht aber auch nichts, weil sie auch schon so extrem Stark sind.

Bei Ringen solltet ihr auf folgende Eigenschaften Wert legen: +aaF, +aaK, + Schaden Eis, + Aspkt. Sturm.

Wer Handel geskillt hat, bekommt hier ein reichhaltiges Angebot und kann nahezu frei wählen. Am wertvollsten sind wohl Ringe mit +aaK, bzw +aaF und dazu einem Boni wie +exp oder +mf.

10. Der Patch 2.34



Der neue Patch hat einiges an der H11 verändert, und da ich länger nicht zu schreiben gekommen bin, gibts halt erst jetzt das Update:

Mit dem neuen Patch sinkt der Schaden von Eisplitter erheblich, bei meiner Elfe ist er ca. noch 1/4 vom vorherigen, allerdings ist das nur der angezeigte Schaden. Da bei geringem Schaden hohe Resistenzen der Gegner immer Schlimmer werden, sank der Schaden bei mir Real auf ca. 1/6.

Um diesem massiven Einbruch vorzubeugen, muss die KK-Stufe von Eisplitter stark erhöht werden. Builds mit extrem kurzer Regzeit und ohne Durchbohren scheitern im moment in höheren Schwierigkeitsgraden an den Resistenzen der Mobs. Um die Elfe also nach Patch 2.34 wieder fit zu bekommen, muss man wohl oder übel von dem extremen +aaF sich etwas verabschieden und schaun, dass mehr +aaK gesockelt wird. Extrem gut für Spieler die mit geringer Regzeit und weniger Schaden spielen sind Items die Resistenzen der Gegner prozentual Verringern. Dadurch lässt sich der Schaden gut steigern.

Meine lvl 80 Eish11 liegt zur Zeit etwas auf Eis. Der Grund dafür ist, dass ich erstmal einen Handelchar nachziehen möchte, um die Möglichkeit nach guten Ringen zu shoppen bekomme. Ohne Handel oder andere Quellen wie Freunde, die einem gute Ringe anbieten, ist zur Zeit die Elfe eher mit Vorsicht zu genießen. Wer es aber schafft gutes bis sehr gutes Equip für die Elfe zu bekommen, hat wohl noch immer den stärksten Char in seinem Portfolio. Bedingt durch die Variablität von Eissplitter zwischen AoE und Single Target gilt für diesen Char wie für keinen anderen in Sacred ganz oder gar nicht. Entweder die Elfe rockt alles weg, oder sie hat extreme Probleme. Ausschlaggebender Punkt ist dabei wie erwähnt das Equip.


11. Schlusswort:

Ich hoffe euch hat mein Guide gefallen, und ihr habt jetzt eine gute Vorstellung, wie ihr eure Hochelfe skillen solltet. Wollt ihr dieses Guide weiterverbreiten, schreibt mir bitte eine kurze PM, damit ich euch mein Einverständnis geben kann. Wenn ihr Kritik, Frage oder Anregungen habt, lasst es mich wissen, ich werde darauf dann so schnell wie möglich reagieren.

Ich suche noch Bilder von den von mir genannten Items mit festen Boni zum vergleichen. Am besten wären Screenshots ohne gesockelte Ringe mit ca. lvl 80-90 Gold, einfach damit es einheitlich bleibt. Alternativ kann aber auch ein anderes lvl gewählt werden. ich kann mich nur nicht mit den Screenshots aus dem Sacredwiki anfreunden, da dort einfach nicht gezeigt wird, wie stark der jeweilige Bonus ist, und man es dort überhaupt nicht einschätzen kann.

Ich danke Unimatrix und Gorx, die mir beide bei Schwierigkeiten mit diesem Guide geholfen haben.

Viel Spaß wünscht euch DaBiggy

This is is a syndicated post. Read the original at www.sacred-legends.de

   

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